Вход на сайт

Поиск

Календарь

«  Декабрь 2010  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Наш опрос

Какая из этих карт ваша любимая ?
Всего ответов: 168

Мини-чат

 
200

Статистика


Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Evolution
Вторник, 26.11.2024, 00:56
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS
Главная » 2010 » Декабрь » 22 » Обзор самых заметных игр сентября-ноября 2010 года
18:18
Обзор самых заметных игр сентября-ноября 2010 года
Осень и начало зимы 2010 года вышли богатыми на интересные игры. По сложившейся традиции под конец года "Лента.ру" собирает в рамках одной статьи те из них, которые по каким-либо причинам остались без полноценных рецензий.

Клоун против зомби (Dead Rising 2)

Игра Dead Rising 2 начинается с того, что геймеру предлагают усадить главного героя на мотоцикл с прикрученными к нему бензопилами и отправить его прямиком в толпу зомби. Нетрудно догадаться, что выходит из этой затеи - части тел разлетаются в разные стороны, кровища фонтаном. Все веселье длится несколько мгновений, но этого достаточно, чтобы буквально приковать игрока к экрану.

Если первая часть Dead Rising еще вписывалась хоть в какие-то рамки приличий, то вторая находится уже где-то далеко за чертой допустимого. Канадские разработчики из студии Blue Castle Games под чутким руководством японских продюсеров создали настоящий, качественный, веселый трэш. И Dead Rising 2 это пошло только на пользу.

На выполнение сюжетных миссий главному герою отводится несколько суток игрового времени. Этого вполне достаточно, чтобы справиться со всеми заданиями и вволю подурачиться. В конце концов, в какой еще игре можно напялить на главного героя строгий костюм, клоунские ботинки и панамку и отправить его кататься на детском велосипеде в толпе ходячих мертвецов?

У новой игры есть немало недостатков. Как и первая часть, Dead Rising 2 страдает от неудобной системы сохранений и вороха мелких геймдизайнерских просчетов. Необходимость соревноваться со временем иногда раздражает. Игра страдает от жанрового непостоянства - ее бросает то в драму (не очень уместную в контексте происходящего), то в чистый фарс. Но это нисколько не мешает получать от прохождения Dead Rising 2 удовольствие.

Радиоактивная рулетка (Fallout: New Vegas)

Fallout 3 от компании Bethesda оказалась в свое время одной из самых мощных и ярких RPG за последние годы. Игру хвалили, но и поругивали тоже - в первую очередь те, кто помнил предыдущие игры сериала. Что же, подумали в Bethesda - и отдали разработку следующей игры в руки студии Obsidian Entertainment, тех самых людей, которые в составе студии Black Isle когда-то и создали первые два Fallout. New Vegas - это постъядерный Лас-Вегас с пустошами, мутантами, казино и легкомысленной музыкой пятидесятых.

Новая игра относится к Fallout 3 точно так же, как Fallout 2 - к самому первому Fallout. Движок игры остался тем же самым, геймплей практически не изменился, ролевая система все та же, и в первые минуты игры New Vegas абсолютно неотличим от Fallout 3. По существу, это опять же наполовину RPG, наполовину шутер от первого лица, где только опционально включаемая в схватках система VATS с ее возможностью прицельно-пошагово отстреливать врагам части тела напоминает о тактических боях старых Fallout. Obsidian даже добавила "шутерности" посредством вменяемой системы прицеливания и возможности модифицировать бесчисленные пушки.

Что же все-таки изменилось по существу? Наполнение мира. Всего-то стоило написать NPC толковые разветвленные диалоги, привязать их к ролевой системе, сочинить внушительное количество завлекательных квестов, сделать их - что в свое время и прославило серию - максимально нелинейными. Пяти-шести вариантов решения не хотите ли? Вот именно по части квестов Fallout: New Vegas мало чем уступит тому самому Fallout 2.

На руинах Лас-Вегаса орудует с десяток группировок всех мастей, и угодить всем невозможно: высокая репутация в одной группировке открывает внушительное дерево квестов - и отрубает ничуть не меньшее дерево квестов у другой группировки, враждебной. Хороших и плохих нет, у всех своя правда, и со всеми можно подружиться - но не одновременно. А в конце игры надо решительно выступить на чьей-то стороне: привести к победе или демократичную Новую Калифорнийскую Республику, или авторитарный Легион Цезаря, или местного магната Хауса. А можно прогнать всех и самому сесть на трон Нью-Вегаса.

Вообще, конечно, при всем при этом Fallout: New Vegas слишком сильно смахивает на "Oblivion с пушками", как недоброжелатели величали Fallout 3. К этому приложен ворох багов и тормозов - никудышная оптимизация игр всегда была слабым местом студии Obsidian. Но все-таки у нее вышел вполне себе настоящий Fallout.

Фальстарт (Final Fantasy XIV)

Можно как угодно относиться к массовым многопользовательским играм, но нельзя отрицать - первая MMORPG компании Square Enix - Final Fantasy XI - была игрой во всех отношениях замечательной. Когда Square Enix анонсировала следующую многопользовательскую часть популярной серии - Final Fantasy XIV - на форумах с новой силой развернулись дискуссии о том, нужна ли вообще онлайновая "финалка". При этом мало кто сомневался, что уж раз Square Enix принялась делать еще одну MMORPG, то у нее получится игра высшего класса. Не сомневались - и, как оказалось, зря.

Профильные журналы и сайты с несвойственной им категоричностью разнесли Final Fantasy XIV в пух и прах. Крупнейшие западные игровые порталы вынесли ей неутешительный вердикт - "неиграбельно". Между тем, такой поворот событий не стал неожиданностью для тех, кто следил за проектом с самых ранних этапов. Еще на стадии открытого тестирования игроки отмечали, что с Final Fantasy XIV что-то сильно не так. А уж когда Square Enix объявила дату полномасштабного запуска игры - 30 сентября 2010 года, стало окончательно ясно: исправить положение разработчики уже не успеют.

При этом недоделанность - лишь одна сторона проблемы. Многие вещи в игре сделаны просто странно. Трудно понять, как можно было загубить успешную модель Final Fantasy XI, но разработчикам это удалось. Все те вещи, которые на протяжении многих лет отлично работают в предыдущей игре, в Final Fantasy XIV извращены до совершенно ужасного состояния. Неудобный интерфейс, абсурдное ограничение на прокачку, отсутствие вменяемого рынка - это лишь часть вопиющих недостатков игры.

Понятно, что и Final Fantasy XI не сразу строилась, однако у двух этих игр есть одно принципиальное различие. Когда выходила Final Fantasy XI, мир еще не был охвачен феноменом под названием World of Warcraft. К запуску Final Fantasy XIV люди уже успели подзабыть предыдущую онлайновую "финалку", а вот MMORPG компании Blizzard, наоборот, у всех на слуху. И, конечно, весь из себя "мультяшный" и дружелюбный к пользователю World of Warcraft никак не мог подготовить людей к тому, что они испытали в Final Fantasy XIV.

Впрочем, если раньше руководство Square Enix могло и не осознавать всю плачевность ситуации, то негативная реакция как прессы, так и игроков уж точно открыла ему глаза. Президент Square Enix Еити Вада продемонстрировал истинно самурайскую выдержку, признав запуск Final Fantasy XIV провальным и лично попросив прощения у игроков. Вслед за этим отправился в отставку Хиромити Танака - человек, стоявший у истоков как обеих онлайновых Final Fantasy, так и серии в общем.

Смогут ли спешно подтянутые ему на замену люди спасти Final Fantasy XIV - вопрос открытый. Хочется надеяться, что, несмотря на неудачный старт, игра будет жить долго и счастливо. При всех недостатках у нее есть по крайней мере одно неоспоримое достоинство. В отличие от сонма новых MMORPG, Final Fantasy XIV не стремится походить на World of Warcraft.

Тупиковая ветвь развития (Front Mission Evolved)

Игры серии Front Mission всегда выделялись из репертуара компании Square Enix, выпускающей преимущественно жизнерадостные фэнтезийные RPG, серьезностью и злободневностью затрагиваемых тем, адекватным пессимизмом и общей прозападной направленностью. Даже в первых двух частях Front Mission, которые нигде кроме как в Японии не выходили, весь интерфейс был на английском языке, а среди действующих лиц находилась от силы парочка азиатов.

Тем удивительнее, что когда серию отдали на аутсорсинг калифорнийской студии Double Helix Games, Front Mission как никогда стала напоминать наивные, пафосные, кишащие штампами японские мультфильмы про гигантских боевых роботов. Самое забавное, что бурно идущая в последние годы дискуссия о разнице между японскими и западными разработчиками не имеет к ситуации с Front Mission Evolved никакого отношения. Ведь ничто не помешало канадской студии Blue Castle Games сделать отличное продолжение японской Dead Rising. Просто студия Double Helix систематически выпускает плохие игры.

Front Mission Evolved - это приблизительно десять часов отстрела различной военной техники - в первую очередь, конечно, гигантских роботов - с видом от третьего лица. Многопользовательский режим в расчет брать бессмысленно, так как уже через месяц после выхода Evolved в него никто не играл. Намека на стратегическую составляющую в игре нет вообще, несмотря на то, что почти все старые Front Mission были тактическими RPG. Но и черт бы с ней, со стратегией, если бы в Evolved было весело играть.

Игровой процесс Evolved не вызывает ровным счетом никаких эмоций. Он не увлекает и не радует, но в то же время и не слишком сильно напрягает. Он просто есть. То ли дело сюжет. Невозможно спокойно наблюдать за этим глупым, предсказуемым балаганом. Сюжетные конвульсии Evolved расстраивают еще и потому, что истории старых Front Mission были просто великолепны.

То, что игра получится посредственной, было ясно с самого начала, как только объявили, что разработка поручена ремесленникам из Double Helix. Чего еще ожидать от людей, ранее надругавшихся над другой популярной японской серией игр - Silent Hill? Чуда, увы, не произошло. Даже самым преданным поклонникам Front Mission нет смысла тратить время на Evolved. Вместе с тем, можно поздравить компанию Square Enix. Она успешно похоронила еще одну свою игровую серию.

Кровавый камень преткновения (James Bond 007: Blood Stone)

Ливерпульская студия Bizarre Creations в прошлом занималась преимущественно гоночными играми. На ее счету, конечно, были и другие проекты - например, экшн The Club или своеобразный шутер Geometry Wars: Retro Evolved. Но ни одна из этих игр не смогла даже приблизиться по уровню популярности к гоночному сериалу Project Gotham Racing, над которым студия трудилась больше шести лет. Именно поэтому решение издательства Activision доверить Bizarre Creations разработку новой игры про Джеймса Бонда выглядит как минимум странно.

Вышедшую в ноябре James Bond 007: Blood Stone нельзя назвать откровенно провальной. Здесь есть отличные гоночные миссии, где умение разработчиков создавать зрелищные и динамичные аркадные гонки проявляется во всей красе. Есть позаимствованная из Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction система мгновенного уничтожения врагов. Есть, наконец, актеры Дэниэл Крэйг и Джуди Денч, внешность и голоса которых были использованы при создании виртуальных образов Бонда и М.

Беда только в том, что опыта создания хороших боевиков у Bizarre Creations нет. В результате основной геймплей Blood Stone сводится к вялым, незатейливым и, что уж тут скрывать, однообразным перестрелкам с обязательным использованием укрытий. Прибавьте к этому бессмысленный сюжет, над которым почему-то работал не чужой для "бондианы" сценарист Брюс Фирстейн, и у вас будет полное представление о новой игре про знаменитого шпиона.

Терпеливые люди, которые найдут в себе силы пройти игру, будут вознаграждены новым уровнем сложности 007, на котором Blood Stone наконец-то становится интересной и бросает хоть какой-то вызов геймеру. Но факт остается фактом - делать хорошие экшены сотрудники Bizarre Creations еще не научились. И, возможно, не научатся уже никогда. Издательство Activision хочет либо расформировать, либо продать эту студию. Разработкой следующей игры про Бонда, по слухам, будет заниматься Raven Software. Миссия провалена.

Былинная победа (Kirby's Epic Yarn)

Осенью 2010 года случилось невообразимое: на консоли Wii начали массово выходить отличные игры. В противовес мрачному научно-фантастическому "Метроиду" (о нем чуть ниже), "Кирби" - невинная детская сказка, до безобразия прямолинейная и простая. Не обратить на нее внимания, однако, просто нельзя.

Kirby's Epic Yarn обладает неповторимым шармом. Все персонажи игры выглядят так, будто их связали из пряжи, в то время как местность стилизована под сшитые вместе куски материи. "Тряпичность" - не просто эффектное визуальное решение, на ней построена вся игра. В отличие от предыдущих похождений Кирби, здесь он не засасывает в себя врагов, а раскручивает их нити. Кирби и сам в зависимости от ситуации может менять форму. Чтобы быстро перемещаться, он трансформируется в автомобиль, чтобы парить в воздухе - в парашют.

Такие игры должны были выходить на Wii с самого начала. Вместо этого игроки почему-то получали всякие откровенно дурацкие вещи вроде симулятора фитнеса. Но и без привязки к платформе, Kirby's Epic Yarn - одна из самых оригинальных и приятных игр минувшей осени.

Свежий взгляд (Metroid: Other M)

В начале двухтысячных годов судьба одной из старейших серий Nintendo попала в руки американцев из Retro Studios - очень хорошие руки, надо заметить. До них игры серии Metroid были отличными нелинейными двухмерными платформерами с видом сбоку. Retro Studios пошатнула устои, сделав за десять лет три отличных нелинейных шутера от первого лица - трилогию Metroid Prime. Nintendo подумала-подумала и засадила за новый Metroid совершенно нежданных гостей из Team Ninja, дав им, очевидно, четкий наказ: сделать другой Metroid. Other M - это попытка перенести классические "метроиды" в 3D как-то иначе, чем в Prime, причем попытка успешная.

Немалая часть Other M - это практически двухмерный геймплей в красочном трехмерном окружении, забег бравой космической охотницы Самус Аран по длинным коридорам с бесчисленными врагами, препятствиями и тайниками. Даже в управлении наследие двухмерных "метроидов" живо проявляет себя: игра с самого начала предлагает отключить нунчак, повернуть пульт Wii набок и играть с ним, словно с обычным геймпадом.

Кое-что совершенно новое появилось в боях. Разработчики Other M обожают запирать игрока на не слишком просторных аренах с быстрыми и сильными врагами. В Metroid Prime бои с боссами были долгими, со спокойным и методичным расстрелом супостата; тут же с каждой новой просторной комнатой начинается форменное безумие - игрока заставляют метаться по арене, как на горячей сковородке, уворачиваясь от атак и расстреливая врагов. "Геймпадное" управление работает великолепно - примерно до той минуты, когда у игрока не возникнет необходимость выстрелить ракетой. Для стрельбы ракетами тут включается режим от первого лица - и на это время игра выглядит форменной Metroid Prime. С одним отличием: двигаться во время прицеливания нельзя - нунчака-то нет. И без того нелегкие бои от этого легче не становятся.

Хотя сюжетно Other M связывает третью часть серии, Super Metroid, с четвертой - Metroid Fusion, она вполне бы сошла за ремейк этой самой четвертой части. Тут и там заброшенная космическая станция, тут и там безответственные научные эксперименты над инопланетной нечистью. В Fusion появился руководящий и направляющий компьютер с личностью генерала Малковича, а в Other M - лично Малкович, да еще и со взводом быстро умирающих космодесантников а-ля "Чужие". В Fusion появился какой-то сюжет, и молчаливая Самус впервые за всю серию заговорила - в Other M она озвучена, много думает вслух и сыплет флэшбеками из боевой молодости. Все это преподносится в неуемном количестве постановочных сцен и CG-роликов - явление для серии Metroid и вообще для компании Nintendo несколько непривычное.

В общем, у варягов из Team Ninja вышла игра яркая, сложная, до странности неоднородная, похожая на старые двухмерные "метроиды" и уж точно непохожая на более свежую трилогию Metroid Prime. Грозились сделать "другую М" - вот она, получите.

От каменного топора к атомной бомбе (Sid Meier's Civilization V)

Если в человеческой истории и есть что-то постоянное, так это периодичность, с которой Сид Мейер выпускает обновленные Civilization: по одной игре каждые пять лет. В этом году дело дошло уже до пятой части.

Сама по себе концепция Civilization меняется очень мало: как и двадцать лет назад, игроку все так же предлагается в глобальном масштабе провести одно государство из каменного века к космическим полетам, строя города, развивая науку и завоевывая соседей. При этом нельзя сказать, что в "цивилизациях" обновляется только графика: каждая часть добавляет какие-то новые стратегические "фишки". Civilization V опять перевернула все с ног на голову, замахнувшись на святое: на войну.

Для начала, теперь в игре используются не клетки, а гексы. Разработчики бестрепетно отказались от пережившей четыре игры прямоугольной сетки и заменили ее шестиугольниками. Во всех предыдущих Civilization бог был по-наполеоновски на стороне больших батальонов - двадцать танковых дивизий на одной клетке могли раздавить любого противника или отстоять любой город. Civilization V просто запрещает ставить два отряда на один шестиугольник. Такой подход здорово меняет игру - один сильный отряд в узком проходе, а-ля триста спартанцев, может перемолоть самую большую армию.

Компьютер не просто научился сражаться по всем канонам военной науки - управляемые им государства теперь при скоплении чужих войск у своих границ начинают слать гневные дипломатические ноты, перегонять собственную армию на потенциальную линию фронта и дергать собственных союзников. Города, ограниченные гарнизоном из одного защитника, получили уровни защиты - теперь без катапульт и артиллерии хорошо укрепленный город не возьмешь. Из игры насовсем выкинули религии и жестко ограничили культурное влияние, благодаря которому в Civilization IV чуть ли не главными инструментами завоевания были стадионы и театры. Зато добавили города-государства - маленькие цивилизации, не умеющие строить поселения и расширяться. Большие империи могут присоединять "малышей" к себе силой или заключать с ними выгодные союзы.

При всех нововведениях пятая Civilization сохранила в целостности магическое свойство серии: держать человеком за компьютером на протяжении всех шести тысяч лет игры, до окончательной победы. Ну как же идти спать, когда через два хода будет открыто электричество, к гордому и независимому Монако надо бы провести железную дорогу, а в прибрежных водах тем временем замечены ацтекские броненосцы?

Дом-3 (The Sims 3)

В последние годы в игровой индустрии стало модным ориентироваться на так называемых "казуалов", то есть не-игроков. Между тем, издательство Electronic Arts уже целое десятилетие успешно "окучивает" казуальную аудиторию, и заслуга в этом целиком принадлежит творению великого Уилла Райта, серии игр The Sims.

Первое, что The Sims 3 предлагает сделать игроку, это создать шестерых персонажей, "симов". Степень кастомизации поражает: настройке поддается абсолютно все, от формы носа до склонности к мегаломании. Процесс можно ускорить, прибегнув к случайному генерированию симов, но делать это настоятельно не рекомендуется. Создание персонажей - это и есть игра. А дальше начинается, собственно, жизнь.

Симы ходят на работу, отдыхают, развлекаются, знакомятся, строят любовь и ссорятся без непосредственного участия игрока. Можно попробовать повлиять на подопечных, но не факт, что они последуют указаниям. В этом, пожалуй, и заключается парадоксальная привлекательность The Sims 3: в нее не нужно играть, она играет в себя сама.

Тяжело в учении (Valkyria Chronicles 2)

Вышедшая в 2008 году на консоли PlayStation 3 игра под названием Valkyria Chronicles вызвала восторг у критиков и была проигнорирована игроками. Скорее всего, именно поэтому вторая часть вышла на PSP, ведь делать игры для этой платформы гораздо дешевле. Но и в портативном формате Valkyria Chronicles сохранила как драйв, так и тактическую глубину.

Разработчики хитро обошли технические ограничения PSP. Поле битвы в Valkyria Chronicles 2 состоит из нескольких небольших карт. Пропала масштабность, зато появились новые маневры. Сражения стали менее предсказуемыми: враг может выскочить где угодно, хоть в тылу. Новые классы, такие как мечник, тоже отлично вписались в игровую механику.

Все было бы замечательно, если бы разработчики не решили искусственно увеличить продолжительность Valkyria Chronicles 2, заставляя игрока неоднократно перепроходить старые миссии. Устроено это следующим образом. Действие Valkyria Chronicles 2 происходит в военной академии. Сюжет игры развивается в течение одного года, то бишь двенадцати месяцев. Каждый месяц завершается сюжетной битвой. И как раз чтобы открыть эту битву, которая переводит всю игру на следующий этап, нужно пройти ряд второстепенных миссий.

Они, по сути, являются облегченными и слегка измененными версиями ранних сюжетных миссий. Также теперь нужно зарабатывать материалы для апгрейда снаряжения и перевода бойцов в более продвинутые классы. Материалы раздаются скупо и в случайном порядке, чтобы, опять же, побуждать брать за старые миссии вновь и вновь. Подобное однообразие убило бы практически любую игру - но не Valkyria Chronicles 2.

Блестящая боевая система делает в радость даже прохождение сотни практически идентичных миссий. Хотя, конечно, если безудержное штампование миссий станет устойчивой практикой, следующие части Valkyria Chronicles не спасет даже боевая система. К слову, уже в начале 2011 года японские игроки получат Valkyria Chronicles 3. Если судить по второй части, в Европе и, соответственно, в России игра появится где-то в конце лета или осенью. Тогда и станет ясно, в каком направлении пошла серия.

Темп превыше всего (Vanquish)

Американец Сэм Гидеон, главный герой игры Vanquish, выплевывает сигарету, решительно перезаряжает винтовку, опускает забрало высокотехнологичного шлема и сломя голову бросается в бой с русскими роботами. В течение следующих пяти-шести часов он уничтожит не один десяток футуристических железяк, познакомится с лысым антагонистом Виктором Зайцевым и сразится с настоящей ходячей крепостью. Не забывая регулярно отвлекаться на перекуры.

Новая игра студии PlatinumGames и создателя серии Resident Evil Синдзи Миками обескураживает своей стремительностью. При этом Vanquish вроде бы не предлагает игроку чего-то кардинально нового: вот укрытия, вот замедление времени, вот система QTE, вот прокачка оружия. Все это геймеры видели в других проектах, и не один раз. Вот только сделано все так, что даже от выполнения какого-нибудь примитивного действия поначалу захватывает дух.

Если босс - то чтобы не помещался на экране и убивал с двух ударов; если перестрелка - то чтобы пол под ногами рушился; если пробежка от укрытия до укрытия - то чтобы ветер в ушах свистел. В манере подачи материала Vanquish очень похожа на Bayonetta, предыдущую игру PlatinumGames. Только теперь на экране не стройная ведьма с леденцом, а мрачный солдат с сигаретой в зубах.

Серо-синяя цветовая палитра Vanquish, кажущаяся поначалу однообразной, в дальнейшем ничуть не раздражает, а не слишком высокая продолжительность игры на самом деле является оптимальной - еще несколько часов, проведенных в таком же бешеном темпе, превратили бы удовольствие в пытку. Возможно, Vanquish, как и Bayonetta, не может похвастаться сильным вменяемым сюжетом. Но до чего же весело!
Просмотров: 186 | Добавил: Бamnep | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]